Hosentaschenweb – Das Mobile Internet nutzen: Unterschied zwischen den Versionen

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2-3 TN pro Mobilgerät
Wenn die Teilnehmenden keine eigenen Geräte haben, max. 2-3 TN pro Mobilgerät.


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z.B. ein Raum mit Computern und Internet-Anschluss und der Außenraum, sei es in der Stadt oder auf dem Land. Mobilfunkverbindung muss gegeben sein, also nicht in der Pampa.
z.B. ein Außenraum, sei es in der Stadt oder auf dem Land. Mobilfunkverbindung muss gegeben sein, prüft vorher auf Funklöcher!


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Smartphones oder andere internetfähige Endgeräte (z.B. iPod Touch), auf denen man Anwendungen (=Apps) installieren kann.
Smartphones oder andere Endgeräte mit mobilem Internet, auf denen man Anwendungen (=Apps) installieren kann.


'''Achtung!''' Da zum Entschlüsseln von Websites oder Geodaten eine Internetverbindung benötigt wird, sollten die benutzten Geräte über eine Datenflatrate verfügen!
'''Achtung!''' Die benutzten Geräte sollten über eine Datenflatrate verfügen!


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||Dieses Modul hat erarbeitet
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||Aytekin Celik
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Das Internet ist eine Erfindung, die die Menschheit in wenigen Jahrzehnten enorm nach vorne gebracht hat. Ähnliche gravierende Veränderungen der Gesellschaft waren vermutlich nach der Erfindung des Buchdrucks zu verzeichnen. Daher ist die Nutzung des Internets auf der gleichen Stufe zu sehen wie das Lesen und Schreiben – als eine Kulturtechnik.
Das Internet ist eine Erfindung, die die Menschheit in wenigen Jahrzehnten enorm nach vorne gebracht hat. Ähnliche gravierende Veränderungen der Gesellschaft waren vermutlich nach der Erfindung des Buchdrucks zu verzeichnen. Daher ist die Nutzung des Internets auf der gleichen Stufe zu sehen wie das Lesen und Schreiben – als eine Kulturtechnik.


Seit der Einführung des World Wide Webs im Jahre 1992 durch den Entwickler Tim Berners-Lee hat das Internet verschiedene Wandlungen vollzogen. Diese kann man ungefähr nach Dekaden anordnen:
Seit der Einführung des World Wide Webs im Jahre 1992 durch den Entwickler Tim Berners-Lee hat das Internet verschiedene Wandlungen vollzogen. Diese kann man ungefähr nach Versionen anordnen:


* 1990 – 2000 Web 1.0, das „Mitlese-Web“
* Web 1.0, das „Mitlese-Web“
* 2000 – 2010 Web 2.0, das „Mitmach-Web“
* Web 2.0, das „Mitmach-Web“
* seit 2010      Web 3.0, das „semantische Web“
* Web 3.0, das „semantische Web“
* Web 4.0, virtuelle Welten


Im Web 1.0 war es für die Bevölkerung kaum möglich, eigene Inhalte im WWW zu veröffentlichen, dazu war technisches Spezialwissen notwendig. Im Web 2.0 kann jede/r eigene Inhalte beisteuern, da Programmierung, Design und Inhalt einer Webseite getrennt sind. Das Web 3.0 ist in der Lage die Bedeutung dieser Inhalte selbstständig zu erkennen und sie in Beziehung zueinander zu bringen.
Im Web 1.0 war es für die Bevölkerung kaum möglich, eigene Inhalte im WWW zu veröffentlichen, dazu war technisches Spezialwissen notwendig. Im Web 2.0 kann prinzipiell jede*r eigene Inhalte beisteuern, da Programmierung und Design und Inhalt der Webseites von den Inhalten getrennt sind – wie zum Beispiel in Social Media oder auf vielen Blog-Plattformen. Das Web 3.0 ist in der Lage die Bedeutung dieser Inhalte selbstständig zu erkennen und sie in Beziehung zueinander zu bringen, KI ist hierfür treibend. Im Web 4.0 wir die digitale Welt selbstverständlicher Teil des Alltags. Es basiert auf der Verschmelzung von Technologien wie Künstlicher Intelligenz (KI), dem Internet der Dinge (IoT) sowie virtueller und erweiterter Realität (AR/VR). Ziel ist eine möglichst nahtlose, intelligente und proaktive Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Die Entwicklung geht da hin, dass Geräte autonom handeln und miteinander und den Nutzer*innen interagieren.  


Seit der Einführung des allerersten iPhones im Jahre 2007 haben sich diese technisch sehr differenziert weiterentwickelt. Inzwischen gibt es verschiedene Anbieter. Im Wesentlichen sind hier die Betriebssysteme iOS der Firma Apple und das Betriebssystem Android zu nennen, dessen Entwicklung Google koordiniert. Mit diesen sog. Smartphones begann auch die Ära des Mobilen Internets, das die Technologiestufen des Web 2.0 und des Web 3.0 beinhaltet. In Deutschland sind mit Stand 2013 70% der Internetnutzer mobil online, Tendenz steigend.
Mobile Internetanwendungen, vor allem Smartphone-Apps, sind aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Die gute Nutzbarkeit für Anwender*innen, Barrierefreiheit und Datenschutz sowie Sicherheitsaspekte sind entscheidende Merkmale, die einen kompetenten Umgang auszeichnen.


==Ziele==
==Ziele==
Bei diesem Baustein sollen sich die Teilnehmer*innen damit befassen, selber eine App zu suchen, zu installieren und diese anzuwenden. Dabei sollen im Vorfeld auch die Themen „Mobiles Internet“ besprochen und später auch erlebt werden.
Bei diesem Baustein sollen sich die Teilnehmer*innen damit befassen, selber eine App zu suchen, zu installieren und diese anzuwenden. Dabei sollen im Vorfeld auch die Themen „Mobiles Internet“ besprochen und später auch erlebt werden.


Es sind verschiedene Variationen möglich, z.B. Gruppen gegeneinander oder eine Gesamtgruppe, die einer QR-Code-Spur folgt, die die Betreuer*innen ausgelegt haben. Die Chancen mobiler Internetnutzung werden erlebt und eine sinnvolle Beschäftigung mit dem “Spielzeug” Smartphone vermittelt.
Es sind verschiedene Variationen möglich, z. B. Gruppen gegeneinander oder eine Gesamtgruppe, die einer QR-Code-Spur folgt, die die Teamer*innen ausgelegt haben. Die Chancen mobiler Internetnutzung werden erlebt und eine sinnvolle Beschäftigung mit dem „Spielzeug“ Smartphone vermittelt.


==So geht's==
==So geht's==
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Es gibt verschiedene Möglichkeiten, QR-Codes zu nutzen, sei es als Link auf eine Webseite, z.B. auf eine entsprechende google-maps-Koordinate oder einen Text (z.B. als Rätsel), als Telefonnummer von der man eine SMS-Nachricht anfordern kann, oder eine direkte Verlinkung auf ein Bild usw. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, QR-Codes zu nutzen, sei es als Link auf eine Webseite, z.B. auf eine entsprechende google-maps-Koordinate oder einen Text (z.B. als Rätsel), als Telefonnummer von der man eine SMS-Nachricht anfordern kann, oder eine direkte Verlinkung auf ein Bild usw. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.


Die QR-codes können auf dieser Seite erstellt werden: [http://qr-code-generator.de/ http://qr-code-generator.de/]
QR-Code Generatoren gibt es viele - in erster Linie sind sie eine besondere Form, digitale Daten darzustellen. Viele Anbieter*innen hinterlegen jedoch zusätzlich zu die codierten Daten Tracking-Daten oder fassen gar personenbezogene Daten der Nutzer*innen ab, indem die Verschlüsselung an Nutzeraccounts gebunden ist. Achtet daher bei der Auswahl des QR-Code Generators auf Datenschutz! Ein guter QR-Code Generator ist [https://jsqr.de/encode.html die Open Source Anwendung JSQR.]


Um die Codes zu entschlüsseln, muss noch ein QR-Code-Reader auf den Geräten installiert sein. Eine Liste solcher Reader gibt es hier unter [http://reader.qrmore.com http://reader.qrmore.com]. Im Zweifelsfall kann auch die Suche im jeweiligen App-Store bemüht werden. Anbringen kann man die Hinweise zum Beispiel als Abreißzettel oder auch ganz altmodisch als Spielanleitung auf einem Blatt Papier. Mit etwas Aufwand kann man auch Schablonen erstellen und die QR-Codes mit Sprühkreide auf Mauern bannen.
Die meisten Smartphone können QR-Codes über die Foto-App auslesen. Einfach Kamera starten, QR-Code scannen und die Daten anzeigen lassen. Einige Geräte benötigen jedoch einen extra QR-Code Reader, hier hilft eine kurze Suche im jeweiligen App-Store. Anbringen kann man die Hinweise zum Beispiel als Abreißzettel oder auch ganz altmodisch als Spielanleitung auf einem Blatt Papier.


Es gibt die Möglichkeit, das die Gruppe gesamt teilnimmt und einer Spur folgt, die die Leitung ausgelegt hat, oder dass zwei Gruppen sich gegenseitig eine Aufgabe stellen, z.B. vormittags und nachmittags mit jeweils vertauschten Rollen als Spurenleger und Spurensucher.
Es gibt die Möglichkeit, das die Gruppe gesamt teilnimmt und einer Spur folgt, die die Leitung ausgelegt hat, oder dass zwei Gruppen sich gegenseitig eine Aufgabe stellen, z.B. vormittags und nachmittags mit jeweils vertauschten Rollen als Spurenleger und Spurensucher.


==Linktipps==
==Linktipps==
“Taschenfunk. Das Handy als Unterrichtswerkzeug” (2008) von medien+bildung.com, online unter:
Anregungen zum jugendgerechten Einsatz von Smartphones gibt es im Lehrer*innenportal [https://www.lehrer-online.de/fokusthemen/dossier/do/smartphones-und-tablets-im-unterricht/ lehrer-online.de ]
 
[http://www.medienundbildung.com/uploads/media/PDF_Taschenfunk_Internet_02.pdf http://www.medienundbildung.com/uploads/media/PDF_Taschenfunk_Internet_02.pdf]




[[Kategorie:Juleica-Baustein Medien]]
[[Kategorie:Juleica-Baustein Medien]]
[[Kategorie:Medien]]
[[Kategorie:Medien]]

Aktuelle Version vom 27. Oktober 2025, 10:38 Uhr

Info
Zielgruppe:

ab 12 Jahren

Gruppengröße:

Wenn die Teilnehmenden keine eigenen Geräte haben, max. 2-3 TN pro Mobilgerät.

Zeit:

ca. 3-4 Stunden

Raum:

z.B. ein Außenraum, sei es in der Stadt oder auf dem Land. Mobilfunkverbindung muss gegeben sein, prüft vorher auf Funklöcher!

Materialien:

Computer, Drucker, Papier, Befestigungsmaterial

Technikbedarf:

Smartphones oder andere Endgeräte mit mobilem Internet, auf denen man Anwendungen (=Apps) installieren kann.

Achtung! Die benutzten Geräte sollten über eine Datenflatrate verfügen!

Kann angewendet werden in Verbindung mit:

Videoclips mit dem Handy

Fotobearbeitung

Websites mit Wordpress

Dieses Modul hat erarbeitet Aytekin Celik
Überarbeitet von Karoline Gollmer

Das Internet ist eine Erfindung, die die Menschheit in wenigen Jahrzehnten enorm nach vorne gebracht hat. Ähnliche gravierende Veränderungen der Gesellschaft waren vermutlich nach der Erfindung des Buchdrucks zu verzeichnen. Daher ist die Nutzung des Internets auf der gleichen Stufe zu sehen wie das Lesen und Schreiben – als eine Kulturtechnik.

Seit der Einführung des World Wide Webs im Jahre 1992 durch den Entwickler Tim Berners-Lee hat das Internet verschiedene Wandlungen vollzogen. Diese kann man ungefähr nach Versionen anordnen:

  • Web 1.0, das „Mitlese-Web“
  • Web 2.0, das „Mitmach-Web“
  • Web 3.0, das „semantische Web“
  • Web 4.0, virtuelle Welten

Im Web 1.0 war es für die Bevölkerung kaum möglich, eigene Inhalte im WWW zu veröffentlichen, dazu war technisches Spezialwissen notwendig. Im Web 2.0 kann prinzipiell jede*r eigene Inhalte beisteuern, da Programmierung und Design und Inhalt der Webseites von den Inhalten getrennt sind – wie zum Beispiel in Social Media oder auf vielen Blog-Plattformen. Das Web 3.0 ist in der Lage die Bedeutung dieser Inhalte selbstständig zu erkennen und sie in Beziehung zueinander zu bringen, KI ist hierfür treibend. Im Web 4.0 wir die digitale Welt selbstverständlicher Teil des Alltags. Es basiert auf der Verschmelzung von Technologien wie Künstlicher Intelligenz (KI), dem Internet der Dinge (IoT) sowie virtueller und erweiterter Realität (AR/VR). Ziel ist eine möglichst nahtlose, intelligente und proaktive Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Die Entwicklung geht da hin, dass Geräte autonom handeln und miteinander und den Nutzer*innen interagieren.

Mobile Internetanwendungen, vor allem Smartphone-Apps, sind aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Die gute Nutzbarkeit für Anwender*innen, Barrierefreiheit und Datenschutz sowie Sicherheitsaspekte sind entscheidende Merkmale, die einen kompetenten Umgang auszeichnen.

Ziele

Bei diesem Baustein sollen sich die Teilnehmer*innen damit befassen, selber eine App zu suchen, zu installieren und diese anzuwenden. Dabei sollen im Vorfeld auch die Themen „Mobiles Internet“ besprochen und später auch erlebt werden.

Es sind verschiedene Variationen möglich, z. B. Gruppen gegeneinander oder eine Gesamtgruppe, die einer QR-Code-Spur folgt, die die Teamer*innen ausgelegt haben. Die Chancen mobiler Internetnutzung werden erlebt und eine sinnvolle Beschäftigung mit dem „Spielzeug“ Smartphone vermittelt.

So geht's

Wie in einer üblichen Schnitzeljagd wird eine Spur ausgelegt, das die TN finden müssen. Sie gehen dieser Spur solange nach, bis sie zum Ziel gelangen. Die Spur wird aber in Form von QR-Codes ausgelegt, die die Teilnehmer*innen mit Smartphones erfassen müssen. QR-Codes sind zweidimensionale Barcodes, also Grafiken, die verschlüsselte Informationen enthalten, zum Beispiel Texte oder Webseiten.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, QR-Codes zu nutzen, sei es als Link auf eine Webseite, z.B. auf eine entsprechende google-maps-Koordinate oder einen Text (z.B. als Rätsel), als Telefonnummer von der man eine SMS-Nachricht anfordern kann, oder eine direkte Verlinkung auf ein Bild usw. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.

QR-Code Generatoren gibt es viele - in erster Linie sind sie eine besondere Form, digitale Daten darzustellen. Viele Anbieter*innen hinterlegen jedoch zusätzlich zu die codierten Daten Tracking-Daten oder fassen gar personenbezogene Daten der Nutzer*innen ab, indem die Verschlüsselung an Nutzeraccounts gebunden ist. Achtet daher bei der Auswahl des QR-Code Generators auf Datenschutz! Ein guter QR-Code Generator ist die Open Source Anwendung JSQR.

Die meisten Smartphone können QR-Codes über die Foto-App auslesen. Einfach Kamera starten, QR-Code scannen und die Daten anzeigen lassen. Einige Geräte benötigen jedoch einen extra QR-Code Reader, hier hilft eine kurze Suche im jeweiligen App-Store. Anbringen kann man die Hinweise zum Beispiel als Abreißzettel oder auch ganz altmodisch als Spielanleitung auf einem Blatt Papier.

Es gibt die Möglichkeit, das die Gruppe gesamt teilnimmt und einer Spur folgt, die die Leitung ausgelegt hat, oder dass zwei Gruppen sich gegenseitig eine Aufgabe stellen, z.B. vormittags und nachmittags mit jeweils vertauschten Rollen als Spurenleger und Spurensucher.

Linktipps

Anregungen zum jugendgerechten Einsatz von Smartphones gibt es im Lehrer*innenportal lehrer-online.de